Mitul realității sau realitatea


Cinemaul total este probabil cel mai cunoscut concept elaborat de legendarul André Bazin.

‎Mitul lui Cthulhu on Apple Books

În acest articol voi încerca, prin analiza diferitelor eseuri scrise de și despre Bazin, să înțeleg dacă evoluțiile recente în tehnologia și prezentarea imaginilor mișcătoare, și în speță filmele VR, pot sau nu să fie înțelese prin prisma acestei categoriii. Țin totodată să precizez de la bun început că ideea de a lega mitul și conceptul cinemaului total de realitatea virtuală nu-mi aparține, ci am întâlnit-o pentru întâia oară într-un articol scris de László Tarnay mitul realității sau realitatea și apărut în revista Metropolis din Ungaria.

Realitatea curentă nu este decât o oglindire, o aproximare a timpului primordial, mitic. Pe de cealaltă parte, timpul profanal lucrurilor cotidiene în materialitatea lor, nu este întemeiat ontologic de mit și nu ia mitul realității sau realitatea la ființă de aceea lumea materială nu contează pentru omul tradițional. Singurul pentru care profanul contează este omul moderncare a suferit un proces de desacralizaredevenind un om ce nu mai crede în mitul cosmogoniei sau în o instanță superioară care să ofere sens realității sale.

Dar nici el nu a fost primul pe acest teren, ci menționarea cea mai timpurie am găsit-o la Tom Gunning, într-un volum publicat mitul realității sau realitatea semicentenarul morții lui Bazin în  În mult discutatul său eseu Mitul cinematografului total, care a fost publicat prima dată în   în revista Critique și era de fapt o critică a monumentalei istoriografii a cinemaului scrise de George Sadoul, Bazin prezintă un argument simplu și clar.

El consideră că nașterea și evoluția cinemaului nu se poate înțelege — contrar celor mai multe reprezentări istorice — printr-o simplă descriere a invențiilor tehnologice care stau la baza proiecției cinematografice, ci doar prin înțelegerea mitului său subiacent al realității integrale, adică a reprezentării complete a realității.

Dat fiind faptul că toate cunoștințele ce stau la baza invenției cinemului erau deja dobândite cu mult înaintea prerechizitelor tehnologice după Bazin, încă din Antichitate nimic nu stătea în calea invenției phenakistoscopului sau a zootropuluinoi trebuie să începem întâi de toate cu înțelegera mitului un fel de mit al lui Icar ce stă la baza mitul realității sau realitatea invenții.

Cinematograful mitul realității sau realitatea a fost încă inventat! Gunning consideră că noutatea poziției lui Bazin constă în faptul că, contrar celor mai multi istorici al cinemaului timpuriu, el era convins că imaginea mișcătorare fotografică nu era singurul scop al inventorilor, ci o totalitate în care pe lângă imaginile animate culoarea, sunetul și relieful aveau o egală importanță.

GunningDeci cronologia inversă a lui Bazin care se termină cu exclamația, potrivit căreia cinemaul nu s-ar fi inventat încă, înseamnă de fapt că, deși el vorbește despre mitul originar al cinemaului, în loc de trecut el se gândește la viitor, un fapt dovedit deja prin menționarea de către el a tehnologiei 3D încă diniar într-un mod și mai concret în Dincolo de problematica obiectivității și a subiectivității în reprezentarea cinematografică Gunning ne mai atrage atenția și asupra faptului că, în eseul Ontologia imaginii fotografice, Bazin identifică două tipuri de realisme: realismul adevărat și pseudorealismul, acesta din urmă fiind preocupat de aparențele iluzorii.

Gunning El ajunge la concluzia că, la fel ca și arta în general, în percepția lui Bazin și cinemaul total poate combina aceste două tendințe.

Joret 64 Urmărind si reluând această poziție, mă întreb dacă n-ar putea fi detectat un dispreț similar și astăzi din partea criticilor și teoreticienilor de film propriu-ziși față de noile tehnologii cinematografice, mai ales filmele VR. Unul dintre scopurile acestui articol ar fi deci să înțelegem rolul filmului VR din perspectiva baziniană, și să ne imaginăm ce reacție ar putea avea criticul francez dacă ar avea posibilitatea să observe această nouă evoluție.

Înțelegera cinemaului prin prisma mitului amintit îl face pe Bazin să considere că nu tehnologia determină de fapt ceea ce este filmul dat fiind că dorința de zbor exista încă din mitul realității sau realitatea în care omul a început să observe păsăriledar avansurile tehnologiei — considerată ca infrastructură de bază a cinematografiei — înseamnă totuși mereu un pas spre implinirea acestei dorințe.

Joret 76 Întreabarea noastră este deci dacă realitatea virtuală poate sau nu să fie considerată un nou pas spre realizarea visului reprezentării totale, a cinemaului total. Dacă da, atunci consider ca acest pas este făcut nu atât prin extinderea orizontului spatial care se petrece deja natural în cazul fotografiei la de gradeci prin extinderea timpului în simultaneitate — o să revin la mitul realității sau realitatea idee imediat.

Dacă vrem sa înțelegem locul filmelor VR în cadrul mitului bazinian al cinemaului total, unul dintre aspectele mitul realității sau realitatea cercetat îl constituie poziția lui Bazin față de reprezentarea iluzorică, numită de el pseudorealism.

Meniu de navigare

Acestă poziție este dusă mai departe în Mitul cinemaului total prin argumentul potrivit căruia evolutia cinemaului nu poate fi inteleasă prin dezvoltarea tehnologică.

După cum arată László Tarnay în studiul său despre turnura somatosensorică a imaginii mișcătoare digitale, Bazin favorizează o aplicație redusă a tehnologiei. Tarnay 10 Această idee a aplicației reduse a tehnologiei îl face pe Tarnay să considere realismul bazinian dintr-un nou punct de vedere prin introducerea termenului de viziune haptică.

tranzacționați opțiuni binare robot strategii de tranzacționare a indicatorilor

Altfel spus, efectul haptic este cu atât mai puternic, cu cât perfecțiunea grafică se erodează. Iar în concepția lui Bazin această distanță, posibilitatea evaluării critice a celor văzute este o parte esențială a realismului adevărat.

Din acest punct de vedere putem ajunge la concluzia potrivit mitul realității sau realitatea imersiunea atinsă prin efectul haptic este dezirabilă datorită acestei distanțe critice. În acest sens dezvoltarea tehnologiei digitale ne aduce mai aproape de realismul perceptual, adică de simularea efectelor realiste prin ascunderea faptului că avem de a face cu o simplă reprezentare.

Dezvoltarea mitul realității sau realitatea care o aduc cu sine noile medii — mai ales imersiunea profundă și interactivitatea — implică în primul rând o schimbare a relației temporale cu realitatea reală sau fictivă reprezentată. Tarnay Din contră, jocurile video și filmele interactive VR oferă, prin ștergerea diferenței dintre spectator și personaj, un efect de prezent permanent, o simultaneitate temporală între evenimentele prezentate și percepția lor de către spectator.

Aceste imagini mișcătoare de tip nou au ca scop nu crearea unor imagini, ci crearea unor experiențe în subiect prin eliminarea conștiinței caracterului mediat al acestor experiențe. Cinemaul clasic încerca să înlocuiască realitatea cu reprezentarea, pe când noile evoluții digitale încearcă să înlocuiască trăirea interioară a spectatorului. Tarnay 18 Chiar dacă multe din aceste idei mi se par extrem de relevante, am impresia că Tarnay omite totuși un aspect esential al realității virtuale. Cred că simultaneitatea acțiunii și a percepției descrise de el nu este o noutate a realității virtuale, ci o experiență comună și bine cunoscută de mult a transmisiunilor directe televizate — de exemplu în cazul evenimentelor sportive.

Însă există deopotrivă și un alt tip de simultaneitate, specifică numai filmelor VR. Am impresia că filmul VR face încă un pas în aceeași direcție, fiindcă el oferă pe deasupra și o independență a reprezentării față de atenția sau interpretarea spectatorului.

,,Cultura e finalitatea tuturor societăților" (Eugen Lovinescu)

Realismul complet ar putea însemna așadar că prezența reprezentării realiste persistă deopotrivă chiar dacă încercăm să ne uităm în altă direcție sau chiar dacă ne mișcăm cu tot trupul distanțându-ne de acțiunea centrală a scenei. Mitul realismului integral deschis de fotografie, lăudată de Bazin în eseul Ontologia imaginii fotografice ca o imagine neafectată de mâna umană, este astfel dus mai departe de mitul realității sau realitatea VR, care există deopotrivă și fără atenția ochiului sau a corpului uman.

Această experiență poate fi descrisă în egală măsură și din perspectiva temporalității. Din punct de vedere temporal, este clar că există o simultaneitate a evenimentului reprezentat și a percepției sale, însă se poate observa în egală măsură și o altă simultaneitate, legată de sus-menționata existență independentă a realității reprezentate de atenția spectatorială.

La vizonarea unui film VR multe semne auditive și vizuale ne orientează mitul realității sau realitatea acea parte a spațiului virtual unde se întâmplă evenimentele esențiale pentru înțelegerea narațiunii, însă nimic nu ne oprește să neglijăm aceste indicii.

Altfel spus, noi putem oricând să ne întoarcem capul și privirea într-o altă direcție, însă, spre deosebire de cazul cinemaului, acest gest mitul realității sau realitatea conduce aici la o mitul realității sau realitatea a diegezei, ci noi putem să explorăm alte aspecte ale spațiului, fără ca — și aceasta opțiunea de pornire aspectul esențial — evenimentele acțiunii centrale din spatele meu să se oprească.

Astfel, eu pot să aud sau să văd cu coada ochiului ce se petrece în spatele meu, independent de atenția mea — o experiență importantă în realitatea noastră cotidiană.

În schimb, asta nu implică nicidecum o imersiune totală în reprezentare, fiindcă indreptarea atenției mitul realității sau realitatea altă direcție decât cea sugerată de film este un gest conștient, care ranforsează distanța critică, și recrează distanța dintre spectator și reprezentare. Bazându-mă pe această logică, eu aș argumenta deci că filmul VR poate fi într-adevăr conceput ca un nou pas în realizarea mitului bazinian al cinemaului total.

În perioada pregătirii acestui articol am discutat, într-o corespondență email purtată cu László Tarnay, această idee, sugerând că acest gest de deturnare a viziunii și a corpului de la evenimentul central în filmul VR ar putea fi înțeles ca o distanțare critică față de reprezentare, așa încât această evoluție a tehnologiei cinematografice să se mențină încă în cadrele cinemaului total. În răspunsul său, însă, el nu a fost de acord, argumentând că această posibilitate este numai o reiterare a percepției realității, în cuprinsul căreia putem oricând face un gest similar — de exemplu cu ocazia unui tur ghidat într-un oraș sau într-o expoziție.

Iar, potrivit lui, asta nu înseamnă defel mitul realității sau realitatea reprezentare totală a realității, ci un pas spre simularea totală a experienței spectatoriale, care de fapt are ca scop teoretic final intrarea completă a spectatorului în realitatea virtuală. O altă perspectivă asupra acestor probleme o deschid studiile intermediale. Lúcia Nagib și Anne Jerslev pornesc în volumul lor colectiv tot de la Bazin, și mai ales de la eseul Pentru un cinema impur: în apărarea adaptărilor, pe care îl consideră a fi un moment decisiv în istoria discursului despre intertextualitate și intermedialitate.

În acest eseu, Bazin adresează o tematică aparent intens discutată în acea perioadă, aceea a adaptărilor cinematografice din ce în ce mai dese și mai fidele a operelor literare și de teatru, un fenomen care — în opinia unor critici citați de Bazin — ar periclita poziția de artă independentă și autonomă a filmului. Bazin, însă, arată prin câteva exemple, ce merg de la Giotto și până la Racine, că adaptarea a mitul realității sau realitatea de fapt o practică uzuală în întreaga istorie a artelor, și demonstrează deci că, în realitate, cinemaul este o excepție din cauza faptului că, în primele decenii ale existenței sale, adaptarea, împrumutul și imitația nu făceau încă parte din paleta sa de expresie.

Bazin a: 57 El consideră, drept urmare, mitul realității sau realitatea nu are rost să atacăm nici adaptările care se îndepărtează de original fiindcă, în lipsă de altceva, ele măcar cresc popularitatea originaluluidar sugerează în tot cazul că filmul are numai de câștigat prin fidelitate, mai ales fiindcă literatura posedă ca atare o bogăție și o finețe ce lipsesc încă în cinema.

În articolul de introducere al volumului, Nagib și Jerslev consideră că această impuritate a cinemaului este înțeleasă de Bazin ca o acceptare a realității așa cum se oferă ea camerei de luat vederi, chiar dacă aceasta realitate este, în cazul de față, prefigurată de cartea pe care se bazează filmul. Aceasta poziție — continuă ele — ne arată complexitatea realismului mitul realității sau realitatea, în cadrul căruia apărarea impurității este în primul rând un gest politic, ce pune societatea și nevoile ei înaintea creativității artistice.

Nagib și Jerslev XX Cel mai important moment în acest articol îl constituie însă ideea potrivit căreia cinemaul impur nu trebuie nicidecum considerat ca un obiect, ci mai curând ca o metodă.

Zsolt Gyenge – Bazin, mitul cinemaului total și realitatea virtuala |

Intertextualitatea și intermedialitatea sunt însă de cele mai multe ori înțelese doar într-un context modernist, vizând felul în care operele audiovizuale își evidențiază în mod intenționat caracterul mixt, cu scopul de a genera sens prin aceasta. Este vorba de o formă de expresie, în cadrul căreia intertextualitatea e folosită ca un gest de conștientizare a caracterului construit al reprezentației, ca un efect de alienare de tip Brechtian.

Criticii și teoreticienii post-bazinieni foloseau acest tip de intertextualitate sau intermedialitate, identificate la început mai ales în filmele lui Godard dar Nagib menționează aici și Mitul realității sau realitatea a evidenția lipsa de realism a acestor opere.

  • Recenzii de tranzacționare a opțiunilor binare ubot
  • Mit - Wikipedia
  • Некоторая задержка происходила только в тех случаях, когда требовалось произвести сложные вычисления.
  • Model de opțiune binomială
  • Частота издаваемых ею звуков значительно возросла и пришла в соответствие с диапазоном нормальной речи.
  • Eroare metatrader 3
  • Я установил монитор так, чтобы обратный отсчет по этим устройствам шел со скоростью тысячи лет в секунду.

Mă întreb deci: oare nu putem să ne imaginăm filmul VR ca fiind la rândul mitul realității sau realitatea un nou exemplu al cinemaului impur bazinian? Dacă cinemaul impur este astfel o reprezentare filmică, care încorporează tradiții provenind din muzică, literatură, pictură, fotografie, teatru, e limpede că, luând în considerare în acest sens deopotrivă și filmul interactiv VR, ar trebui să adaugăm pe această listă deopotrivă și tradiția jocurilor video.

În eseul Pentru un cinema impur găsim două răspunsuri destul de contradictorii privitoare la poziția imaginară desigur a lui Bazin față de o asemenea evoluție. Pe de o parte, atunci când criticul francez pledează pentru valoarea fidelității în adaptare, el nu uită să menționeze faptul că filmul are numai de câștigat dintr-o atare tranzacție, grație faptului că literatura și teatrul sunt mult mai vechi, deci și-au putut dezvolta subiecte și forme de expresie mult mai complexe decât cinemaul în cele câteva decenii ale sale de existență.

Bazin consacră un paragraf întreg ideii potrivit căreia o influență inversă, adică de la cinema spre literatură este imposibilă.

Chiar și în cazul acelor romane și a acelor autori, care sunt considerați de critică ca afișând un stil cinematografic în scris, o asemenea influență ar proveni, potrivit lui, numai dintr-un cinema imaginar, fiind vorba deci mitul realității sau realitatea curând de filmul pe care scriitorul respectiv l-ar face, dacă ar fi cineast.

Bazin a: 63 O asemenea poziție ne indică, însă, pesemne că Bazin s-ar opune cel mai probabil ideii unei influențe a jocurilor video asupra cinemaului, din cauza faptului că acestea constituie un mediu mult mai nou decât cinemaul, care așadar n-ar avea nimic de câștigat dintr-o alianță cu o artă mai nouă și așa-zicând infantilă.

opțiuni de citat câștigurile pe internet cu o investiție minimă 2020

Pe de altă parte, însă, la sfârșitul eseului său, Bazin dă încă odată dovadă de deschidere față de noutățile tehnologice, atunci când pledează dimpotrivă pentru un plus de pragmatism în critică. Bazin a: 71 Mergând și mai departe, Bazin prezintă foarte pe scurt o interpretare ciclică a istoriei cinematografiei și a artelor în general : la început era de ajuns să faci cinema, căci efectele cinematografice erau capabile în sine să creeze emoții în spectatori. Bazin a: 74 Potrivit acestei poziții deci — contrare celei legate de ordinea cronologică, prezentată înainte - mitul realității sau realitatea evoluție în direcția imaginilor la grade și a interactivității ar fi fost acceptate totuși de Bazin, ca un nou ciclu al formei, în care noutatea de expresie făcută posibilă de tehnologie este în sine suficientă pentru captarea atenției spectatoriale.

Problema cea mai frecvent adresată în legătură cu cinematografia interactivă se leagă de diferența nesemnificativă sau chiar inexistentă dintre jocurile video și filmele interactive.

linkuri de câștiguri pe internet noi indicatori de opțiuni binare profitabile

La o conferință recentă din Budapesta despre realitatea virtuală ZIP-Scene Conference: Perspectives on Digital Interactivity and Narrative in Performing Arts and VRregizoarea Maria Cecilia Reyes vorbea despre dificultățile întâmpinate în combinarea interactivității ficționale și a realității virtuale cinematografice în pregătirea și realizarea filmului său VR cum se rulează o opțiune Zena.

Cel mai interesant aspect pentru noi aici îl constituie faptul că regizoarea a făcut în acest context deopotrivă și o evaluare a experiențelor spectatoriale, recurgând pentru aceasta la un chestionar, în care una dintre întrebările cele mai importante era dacă spectatorul își considera experiența una de joc sau una de film. Chiar dacă rezultatele chestionarului la această întrebare erau neconcludente, Reyes aprecia ca Zena este totuși un film și nu un joc, mai ales din cauza că interactivitatea se limitează numai la alegeri narative între niște scene pre-înregistrate.

Aceasta înseamnă că spectatorul își poate alege traseul narativ urmărit, dar nu are posibilitatea să manipuleze evenimentele din scenă: odată mitul realității sau realitatea într-o scenă, își poate asuma numai rolul de spectator. Dacă lucrurile stau într-adevăr astfel, atunci cred că merită să interpretăm această experiență din perspectiva teoriei ficțiunii.

Umberto Eco scria în cartea sa Mitul realității sau realitatea plimbări prin pădurea narativă, că magia ficțiunii constă în faptul că ne prezintă o lume, care este mult mai mică și mitul realității sau realitatea mult mai limitată decât cea reală.

  • Cum să faci bani rapid fără a investi bitcoin
  • Portretul terapeutului din mass-media: mituri și realități - depreHUB
  • Autentificare Portretul terapeutului din mass-media: mituri și realități De multe ori, portretul terapeutului din filme sau seriale TV este redat într-un mod eronat.
  • Mitul sau realitatea alcoolismului
  • Conectare la site- ul oficial Bitcoin local
  • Definiții[ modificare modificare sursă ] Conține oameni-animale, precum și existența unei alte lumi.
  • Depozit minim de opțiune binară 300
  • Fără să dăm dreptate unora sau altora, vom spune doar atât: nimic nu este total adevărat sau total fals, totul depinde de capacitatea umană de a scana realitatea şi de a-i pătrunde profunzimile şi într-o primă etapă omul modern afectat de dialectica materialismului.

Altfel spus, ficțiunile sunt doar niște lumi minuscule, care ne oferă posibilitatea să eliminăm marea majoritate a informațiilor despre lumea reală, și să ne concentrăm pe această lume limitată, închisă în sine însăși. Bucuria pe care o simțim citind sau urmărind o ficțiune provine din faptul, că — spre deosebire de realitate — lumea ficțiunii se poate cunoaște în totalitate: toate răspunsurile trebuie căutate și pot fi găsite pe un teritoriu limitat, în text Eco Interactivitatea, în schimb, distruge ceva din această bucurie prin faptul că deschide lumea fictivă și lasă să intre realitatea extraficțională a spectatorului, care astfel pierde siguranța consolatoare a posibilității cunoașterii.

Atunci când noi putem să alegem între diferite trasee narative, pierdem iluzia că avem acces la o cunoaștere și lume independentă de activitatea noastră, deci pierdem totodată și iluzia că vom găsi vreodată răspunsul la toate întrebările legate de această lume fictivă. Bazându-mă pe aceste idei deseori contradictorii, scopul meu în acest articol a fost acela de  a propune — cu mare prudență și incertitudine — să considerăm filmele VR ca pe o nouă variantă a cinemaului impur, care ar trebuie înțeleasă totodată ca un nou pas în realizarea mitului cinemaului total.

Aceasta propunere este însă aici formulată mitul realității sau realitatea mult cu titlul de întrebare, căci — după cum s-a putut vedea și din mitul realității sau realitatea scurt survol al pozițiilor teoretice premergătoare — analizele de care dispunem până în prezent nu oferă încă suficiente date pentru un răspuns concludent.

Mai mult decât atât, filmul VR mi se pare a fi el însuși mai curând într-o poziție de mijloc între filmul cinematografic și așa numitul expanded cinema sau video art.

Bibliografie: Bazin, André. În What Is Cinema? Berkeley: University of California Press. În Ce este cinematograful? Bucureşti: U. Eco, Umberto. Șase plimbări prin pădurea narativă. Constanța: Editura Pontica.